Videospill gjør barn til helgener eller psykopater (og hvorfor de er det

Den 14. desember 2012 skjøt og drepte 20 år gamle Adam Lanza 20 mennesker på Sandy Hook Elementary School, inkludert 26 barn, før han begikk selvmord.

I sin kamp for å forstå hvorfor denne tragedien skjedde, trakk offentlige personer oppmerksomhet til det faktum at Lanza var en ivrig videospillspiller. Spilt videospill som glorifiserer vold som «Grand Theft Auto» og «Call of Duty». Derfra stilte ekspertene det større spørsmålet: videospill gjør barn voldelige?

En daglig dose vold

Mer enn 90 % av amerikanske barn spille videospill. Tallet kan nå 99 % av guttene og 94 % av jentene. Det er ikke bare barn som leker, ifølge Entertainment Software Association (ESA), 58 prosent av alle amerikanere spille videospill e nesten halve av amerikanere over 50 spiller. Organisasjonen fant også at 45 % av spillerne er kvinner og at gjennomsnittsspilleren er 30 år.

Spillingen er også på vei oppover – viser en studie at den gjennomsnittlige daglige videospillingen blant barn i alderen 8 til 18 gikk fra 26 minutter per dag i 1999 til nesten 110 minutter (nesten to timer) per dag i 2009. Tallene er enda høyere for barn, 25 % spille videospill fire eller flere timer om dagen.

Og å spille videospill betyr å spille voldelige spill, ser det ut til. Over 90 % av spillene vurdert til E10+, Teen eller Mature har en slags voldelig bildespråk, og «at volden ofte beskrives som berettiget, morsom og uten negative konsekvenser», å skrive forskere Douglas Gentile og Craig Anderson, fra Iowa State University.

Til og med E-vurderte videospill, som Entertainment Software Rating Board (ESRB) Han sier de passer for alle aldre og «kan inneholde et minimum … vold», de er mistenkelige. En studie funnet at 35 av de 55 spillene vurdert E involverte bevisst vold og 33 belønningsvold eller krever vold for å fremme spillet. Studien fant også at av 32 spill som ikke hadde en innholdsbeskrivelse for vold, inneholdt 14 spill fortsatt vold.

Få fakta: hva aggressiv oppførsel er? «

Videospill, aggresjon og risikofylt oppførsel

På kort sikt er det ganske enkelt å måle effekten av voldelige videospill: ta ned en gruppe mennesker, la dem spille et voldelig eller ikke-voldelig spill, og mål deretter resultatene. Et stort antall studier har funnet at, sammenlignet med ikke-voldelige eller prososiale videospill, voldelige spill fremme det følelser av fiendtlighet Og aggresjon, desensibilisere spilleren til vold, f.eks krokete spillerens oppfatning av hva som er vold.

Disse effektene varer lenge? For å finne ut, utførte forskerne longitudinelle studier, og overvåket hvordan bruken av videospill for barn har endret seg over tid, og med det målene for aggresjon. En studie overvåket mer enn 3000 barn i tre år og fant ut at å spille voldelige videospill økte impulsiviteten deres. I en ond sirkel har høyere basisnivåer av impulsivitet økt bruken av videospill. En andre studie økning i aggresjon ble også funnet i samme gruppe barn.

«Vi vet at vold generelt … er assosiert med psykiske problemer. Vi vet også, gitt hjerneforskning, at hjernen vår noen ganger ikke skiller mellom hva som er ekte og hva vi ser på TV. – Susan Tortolero, University of Texas

En annen studie publisert i år overvåket 5000 tenåringer i fire år og fant ut at spilling av videospill for voksne spådde påfølgende risikoatferd.

«Leken av disse risikoforbedrende spillene for voksne har vært assosiert med suksessive økninger i sensasjonssøking, opprør, henge med barn som røyker sigaretter og drikker alkohol, tror at barn som drikker og røyker er kule, og tror at man vil like å prøve å drikke og røyke, «forklarte Jay Hull, leder for psykologisk og hjernevitenskapelig avdeling ved Dartmouth College, i et intervju med Healthline. «I sin tur har endringer i disse variablene blitt assosiert med påfølgende endringer i drikking, røyking, slåssing, risikabel sex og kriminell oppførsel.».

Effektene var mye sterkere blant barn som spilte voldelige spill med en antisosial hovedperson (f.eks. «Grand Theft Auto III,» «Manhunt») enn med en heroisk hovedperson (f.eks. «Spider-Man 2»).

En annen studie av Susan Tortolero, direktør for Center for Health Promotion and Prevention Research ved University of Texas, undersøkte sammenhengen mellom voldelig videospill og depresjon.

«Vi vet at vold generelt, enten det er å være et offer for vold eller bare å være vitne til vold, er assosiert med psykiske problemer,» sa han til Healthline. «Vi vet også, gitt hjerneforskning, at hjernen vår noen ganger ikke skiller mellom hva som er ekte og hva vi ser på TV.».

Han fant ut at å spille mer enn to timer om dagen med voldelige videospill er mye mer relatert til depresjon enn å spille mindre enn to timer om dagen med ikke-voldelige videospill.

Andre studier har imidlertid ikke funnet noen negative effekter av denne typen eller har funnet at effekten går i motsatt retning. En studie fulgte 324 barneskolebarn i ett år. Han fant at barn som var aggressive ved starten av studien var mer sannsynlig å ha vokst opp til å foretrekke blodige eller brutale videospill ved slutten av studien, noe som tyder på at medfødt aggresjon kan føre til voldelig bruk av videospill. Den voldelige gjengivelsen av videospill, derimot, forutså ikke en påfølgende aggresjon. En annen studien fulgte 302 barn i ett år og fant ingen sammenheng mellom vold i videospill og aggresjon, voldelig kriminalitet eller mobbeatferd.

Kriminolog Ray Surette ved University of Central Florida ønsket videospill-spillevanene til 249 innsatte i et fylkesfengsel. Han fant ut at det å spille videospill ikke forutså hvem som hadde begått imiterende forbrytelser. Han fant imidlertid ut at graden av fordypning i media (uansett type) innebar manuskriminalitet.

De positive effektene av videospill

De fleste videospill samsvarer ikke med graden av vold til titler som «Grand Theft Auto». Faktisk mange fremme prososial atferd, som samarbeid, teamarbeid, deling og empati. En analyse fant ut at å spille førstepersons skytespill øker visuell-romlige ferdigheter og at å spille strategi- eller rollespill øker kreative problemløsningsevner. Det har også vist at spill kan forbedre humøret, fremme avslapning og redusere stress og angst.

En annen studere fant ut at rollespill lar folk «prøve ut» forskjellige personligheter, og tilbyr en rekke identitetsfriheter som aldri har vært sett før i tiden før spillet. I mellomtiden bidrar aktivitetsbaserte spill som «Dance Dance Revolution» til å fremme fysisk aktivitet og trening. Utdanning og helseorienterte videospill har også sin plass. For eksempel, et spill kalt «Re-Mission» lærer barn med kreft å holde seg til deres behandlingsregime.

Noen av disse ferdighetene oversettes til suksess i den virkelige verden? Eksperter har blandede meninger.

«Faktum er at kommersielle piloter, de vi trener nå til å bli [dronepiloter], har et sett med ferdigheter som er spesifikke for plassering og miljø,» sa Richard Van Eck, professor i instruksjonsdesign og teknologi ved University of North Dakota, i et intervju med Healthline. «De ser ut av vinduene, de hører flyet, de føler seg tilstede i flyet mens det beveger seg. Å fly en [drone] er ingenting av den typen; hovedgrensesnittet er 2D-skjermene. Så det viser seg at videospill kan gi bedre trening for noen av disse ferdighetene enn faktisk flytrening.

«Til slutt, enten de er voldelige eller ikke-voldelige, er [videospill] ganske enkelt nye former for» kunst «som er morsomme, gjennomtenkte og som i virkeligheten ikke lenger har innvirkning enn bøker, musikk eller andre former for kunst.». – Christopher Ferguson, Stetson University

Imidlertid lærer videospill også ferdigheter som er uønskede hos dronepiloter, for eksempel en tendens til å skyte på alt som beveger seg. «Hvis spillet kan innpode de vanemønstrene som trengs for å fly en [drone], så virker det for meg som innsatsen er verdt,» sa John Bridewell, professor i luftfart ved University of North Dakota, i et intervju med Healthline. «Hvis det er en negativ overføring av læring, så er det ikke så bra. Vanemønstre er svært vanskelige å bryte. Selv når de er i stand til å bryte et vanemønster, i en nødssituasjon, tyr folk generelt til handlingene de lærte først.

Major Uriah Orland fra United States Air Force konkluderer: «Det som er vanskeligere å fange opp i nåværende simulatorer er rollene til pilotene, som er mye mer enn bare hånd-øye-koordinasjon. Jeg er oppdragssjef for et komplisert kampvåpensystem, som ofte krever koordinering av andre plattformer og mannskaper. Pilotene koordinerer med en operativ kjede for å bestemme riktig bruk av ammunisjon og følger de riktige reglene for engasjement mens de tar endelige beslutninger om frigivelse av ammunisjon. Dette lederskapet, koordineringen og ansvaret er noe videospill ikke kan begynne å gjenskape.».

Så hva er dommen?

For å undersøke mengden av data om de psykologiske effektene av videospill, utførte Anderson, direktør for Center for the Study of Violence ved Iowa State, og Christopher Ferguson, fra Stetson University, metaanalyser. Disse studiene kombinerer data fra et stort antall artikler for å identifisere generelle trender.

Sekund av Anderson’s Resultatene, videospill øker kroppens kamp-eller-flykt-respons, øker aggressive tanker og følelser og reduserer prososial og empatisk atferd. Ferguson fant derimot ut at bevisene var det tvetydigog tilskrev rikdommen av data om aggresjon til publikasjonsskjevhet, studier som finner en effekt av noe slag er mer sannsynlig å bli publisert enn studier som ikke finner effekt.

Det er et spørsmål om kylling og egg her: voldelige videospill forårsaker aggresjon eller barn som er disponert for aggresjon senere i livet, spiller også de mest voldelige videospillene? Anderson gifter seg med General Aggression Model, som hevder at kortsiktig aggresjon utløst av videospill generaliserer til andre områder av livet. Fergusons teori er det motsatte: den støtter Catalyst-modellen, der bruk av videospill aktiverer allerede eksisterende tendenser til aggresjon forårsaket av biologi, personlighet og familiemiljø og jevnaldrende.

Hull er bekymret for den sistnevnte modellen, som definerer hypotesen om det «dårlige frøet». «Dette antyder at noen babyer bare er født dårlige, og denne «ekkelheten» manifesterer seg først som en tiltrekning til spill av den typen vi så på,» sa han. «Den dårlige frø-hypotesen må si at ikke bare vokser frøet mot denne dårlige oppførselen, men det gjør det nøyaktig på måten vi dokumenterer. Han må avvise alle laboratoriestudier som finner en kausal effekt av å spille disse spillene på atferd (s. Eks., Bevis på økt aggresjon, tyveri, juks i laboratoriet – som alt er dokumentert), som trivielt og midlertidig «.

Det er imidlertid andre grunner til at videospill kan være knyttet til aggresjon. Andrew Przybylski, en forsker ved Oxford Internet Institute, funnet det at det ikke var volden i videospill som spådde aggresjon, men heller hvor frustrerende eller utfordrende det var å fullføre et spill. Hans andre forskning fant også at «spill med voldelige historier og innhold har en tendens til å være mer attraktive for de som er mer aggressive på egenskapsnivå,» sa han til Healthline.

Przybylski bemerket også at mens praktisk talt alle barn spiller videospill, får de fleste ikke problemer. EN nylig studie av foreldrene hennes fant at barn som spilte videospill i mindre enn en time om dagen hadde større livstilfredshet og bedre sosial funksjon enn barn som ikke spilte videospill i det hele tatt. Barn som lekte en til tre timer om dagen, så ingen endring, og barn som lekte tre eller flere timer om dagen gikk dårligere. Dette tyder på at videospill faktisk er normalt for barn, og at faktorene som gjør at barn ikke leker kan være knyttet til andre problemer. Effektstørrelsen var imidlertid veldig liten, sa han.

Hvorfor er det så vanskelig å få et klart svar?

Selv om mange studier har knyttet voldelig spill til videospill til aggresjon, er det virkelige spørsmålet – om voldelige videospill forårsaker vold i den virkelige verden – fortsatt i luften.

For det første er størrelsen på effekten av videospill på barns tanker og atferd veldig, veldig liten – mindre enn halvparten av 1 prosent, sa Ferguson til Healthline. Anderson sier at dette ikke betyr at effekten er ubetydelig. I stedet er eksponering for vold i videospill en av de mange risikofaktorene for vold i den virkelige verden.

«Ingen risikofaktor kan betraktes som «årsaken,» sa Anderson til Healthline. «Risikofaktorene akkumuleres, så vel som de beskyttende faktorene. Dette gjelder for ekstreme voldshandlinger (skoleskyting) så vel som mindre ekstreme handlinger. Medievold er ikke den største risikofaktoren for påfølgende aggressiv eller voldelig atferd, men den er heller ikke den minste. Det er den eneste risikofaktoren som kan påvirkes sterkt av foreldre eller av de som tar vare på ham uten store kostnader.

I mellomtiden, Ferguson funnet det at medfødt aggresjon, familievold og mannlig kjønn alle var knyttet til vold i den virkelige verden, men ikke til voldelig videospilling. Tror ideen om at volden i spillet kan fremme ekte vold «latterlig. «Han påpeker at Adam Lanzas favorittspill var» Dance Dance Revolution «, som er definitivt ikke-voldelig, og at Virginia Tech-skytespillet ikke spilte voldelige videospill i det hele tatt.

Ytterligere informasjon: hva er avhengighet til videospill og teknologi? «

James Fox og Monica DeLateur, kriminologer ved Northeastern University, peke på at masseskyting ikke øker og at det ikke er noen sammenheng mellom voldelig videospill og masseskyting. Forskerne Patrick Markey og Juliana French, fra Villanova University, og Charlotte Markey, fra Rutgers University, funnet det at mens salget av videospill er på et rekordhøyt nivå, er voldskriminalitet på et rekordlavt nivå, med betydelige fall i kriminalitet etter utgivelsen av spill som «Grand Theft Auto».

«Virkeligheten er at vi sannsynligvis både har overdrevet den negative og positive effekten av videospill på barn,» sa Ferguson. «Dette er typisk for den ‘moralske panikken’ som følger introduksjonen av nye medier i samfunnet, som kan føre til at selv forskere, i det minste på kort sikt, kan [fremsette] overdrevne påstander. Jeg tror vi alle kan huske den mediebaserte moralske panikken fra barndommen vår … fra rockemusikk … til tegneserier på 1950-tallet, Harry Potter, rapmusikk, Dungeons and Dragons, etc. Til syvende og sist, voldelige eller ikke-voldelige, er de rett og slett morsomme, reflekterende, nye former for «kunst» som i virkeligheten ikke har større innvirkning enn bøker, musikk eller andre former for kunst.».

Hvem skal vi tro? Przybylski funnet det at folk som ikke har vokst opp med videospill og som ikke har noen erfaring med videospill har større sannsynlighet for å tro at voldelige videospill forårsaker vold i den virkelige verden. I mellomtiden, Brad Bushman, en professor i kommunikasjon og psykologi ved Ohio State University, kjent at de fleste amerikanere får sin informasjon om videospill fra massemediene og at massemediene i økende grad har benektet effekten av videospill på vold over tid.

I 2011 avgjorde Høyesterett Brown v. Underholdningshandlerforeningen at restriksjoner på salg av videospill for voksne til mindreårige krenket ytringsfriheten, med den begrunnelse at «Psykologiske studier som påstår å vise en sammenheng mellom eksponering for voldelige videospill og skadelige effekter på barn viser ikke at slik eksponering får mindreårige til å opptre aggressivt. Alle påviste effekter er små og kan ikke skilles fra effektene produsert av andre medier. «

Et område man er enige om er at foreldre kan og bør involveres. «Det er kanskje ikke riktig å bare tenke på å kontrollere et barns leketid som en måte å oppmuntre til sunn lekeregulering,» sa Przybylski.

Ferguson la til: «Jeg vil også foreslå at foreldre engasjerer seg i barnas medieliv. Bare å forby alt støtende tror jeg ikke vil fungere, men lek med barna dine. Det beste foreldre må se etter er om barnet seriøst forsømmer andre oppgaver, hopper over skolen osv. Tung lek er heller ikke et psykologisk problem dersom barnet klarer å sette sitt øvrige ansvar på linje. Hver forelder har rett til å bestemme hva som fungerer best for familien deres.».